
El 21 de octubre de 2015 (sí, era 2025), Marty McFly descendió de un DeLorean volador y descubrió un mundo de aeropatines, zapatillas que se ajustaban solas, gafas capaces de recibir llamadas y casas que obedecían órdenes de voz. Aquella fecha aparecía en Regreso al futuro II, estrenada en 1989, cuando internet todavía no formaba parte de la vida cotidiana y un teléfono móvil era un aparato enorme al alcance de muy pocos.
El futuro imaginado por Robert Zemeckis y Bob Gale no pretendía ser un informe científico. Era una mezcla deliberada de sátira, deseos tecnológicos y bromas sobre cómo los años ochenta podían ser recordados tres décadas después. Aun así, la película acertó en algo más importante que la forma de los coches: anticipó cómo las pantallas, la comunicación y la automatización acabarían entrando en nuestras casas.
El 2015 real no tuvo taxis voladores ni tiburones holográficos saliendo de las fachadas. Pero muchas escenas que parecían pura ciencia ficción ya no sorprenden a nadie. Estas son diez cosas de Regreso al futuro que se han hecho realidad.
1. Las videollamadas en la televisión
En el futuro alternativo de Marty, una llamada de trabajo no llega por teléfono.
Needles aparece en una gran pantalla instalada en el salón y convence a Marty para participar en una operación que termina provocando su despido. La conversación incluye imagen, sonido e información personal del interlocutor.
La película se adelantó a la normalización de las videollamadas. FaceTime, Zoom, Teams y otros servicios convirtieron esa escena en una actividad corriente, especialmente a partir de la expansión del teletrabajo. La semejanza es todavía mayor desde que los televisores permiten iniciar o recibir videollamadas directamente: Apple TV 4K, por ejemplo, puede utilizar la cámara de un iPhone o iPad para realizar llamadas de FaceTime en la pantalla del salón.
Lo que en 1989 necesitaba una pared cubierta de aparatos cabe ahora en un teléfono. En ese aspecto, la realidad terminó siendo menos aparatosa que la ficción.
2. Los televisores planos y las pantallas divididas
La casa de los McFly está dominada por grandes pantallas planas colgadas en la pared.
Marty Jr. puede ver varios canales simultáneamente y el mismo dispositivo sirve para entretenimiento, comunicaciones y consulta de información.
En 1989, la mayoría de los televisores domésticos eran voluminosos aparatos de tubo. Hoy las pantallas planas de gran formato son habituales, los televisores se conectan a internet y algunos modelos incorporan funciones para dividir la imagen y mostrar varias fuentes al mismo tiempo. La película imaginó más o menos lo que serían hoy las plataformas de streaming y acertó al convertir el televisor en el centro digital de la vivienda.
3. Las gafas inteligentes
Durante la cena, Marlene y Marty Jr. utilizan unas gafas electrónicas para recibir llamadas, escuchar mensajes y aislarse de quienes están sentados a su alrededor.
Aquella escena era también una broma sobre una familia reunida físicamente pero separada por la tecnología. La predicción resultó incómodamente certera.

Google Glass fue uno de los primeros intentos conocidos de convertir unas gafas en una pantalla personal.
Más tarde llegaron dispositivos capaces de hacer fotografías, grabar vídeo, reproducir audio, traducir conversaciones o responder mediante inteligencia artificial. Las Meta Ray-Ban Display presentadas en 2025 incorporaron incluso una pantalla en la lente para consultar mensajes, indicaciones, imágenes y subtítulos.
Las gafas de la película tenían un diseño muy diferente, pero la idea central se ha cumplido: llevar información, llamadas y entretenimiento directamente ante los ojos.
4. Las casas que obedecen órdenes de voz
En la vivienda del futuro, las luces y los aparatos se activan mediante la voz. La casa reconoce órdenes, responde y automatiza algunas tareas. No era una idea completamente inédita en la ciencia ficción, pero Regreso al futuro II ayudó a convertirla en imagen del hogar del siglo XXI.
Alexa, Siri, Google Assistant y sistemas compatibles permiten controlar luces, enchufes, televisores, cerraduras, cámaras, termostatos y electrodomésticos. También pueden encadenar acciones: una sola orden puede apagar las lámparas, cerrar una puerta y modificar la temperatura.
5. Los pagos y accesos mediante huella dactilar
En Hill Valley, la huella digital funciona como medio de identificación.
El anciano Biff paga el taxi colocando el dedo sobre un lector, mientras otros accesos domésticos dependen también de sistemas biométricos.
Hoy utilizamos huellas y reconocimiento facial para desbloquear dispositivos, abrir puertas, identificarnos y autorizar compras. Touch ID permite confirmar pagos con Apple Pay, y muchos bancos y servicios digitales recurren a la biometría para validar operaciones.
La película acertó en una cuestión: nuestra huella se convertiría en una llave personal para actividades cotidianas.
6. Las tabletas y las firmas digitales
Cuando Marty llega a la plaza de Hill Valley, un hombre le pide que contribuya a salvar la torre del reloj. En lugar de entregarle una hoja, le ofrece una pequeña pantalla rectangular sobre la que puede firmar.
La escena anticipa tanto la tableta como la recogida portátil de firmas. Hoy es habitual firmar entregas, contratos, consentimientos y documentos administrativos con el dedo o con un lápiz electrónico. Un iPad permite completar formularios y añadir una firma directamente sobre un archivo digital.
El aparato de la película parece tosco visto desde el presente, pero su uso resulta completamente reconocible. Era el anticipo de que el papel acabaría convertido en software.

7. Los drones que graban, vigilan y reparten
Después del enfrentamiento entre Marty y Griff, un dron de USA Today fotografía la detención desde el aire. En otra escena, un pequeño aparato volador pasea a un perro sin necesidad de que su dueño salga de casa.
Los drones se utilizan actualmente para fotografía, televisión, inspección de infraestructuras, emergencias, vigilancia, agricultura y cartografía. La entrega de paquetes por vía aérea también ha dejado de ser una demostración aislada: la Administración Federal de Aviación estadounidense dispone de un procedimiento específico para autorizar operadores comerciales, y compañías como Wing, UPS y Amazon han desarrollado servicios o programas de reparto.
Todavía no vemos drones paseando perros por todas las aceras, pero la aeronave que observa, transporta y trabaja de forma remota dejó hace tiempo de pertenecer al cine.

8. Los videojuegos sin mando
En el Café 80’s, Marty demuestra su habilidad con Wild Gunman, una máquina recreativa en la que debe utilizar una pistola de plástico. Dos niños lo miran decepcionados: les parece absurdo un videojuego en el que sea necesario usar las manos.
La frase funcionaba como una broma incomprensible en 1989. En 2010, Microsoft presentó Kinect para Xbox 360 como un sistema de juego de cuerpo entero y sin controlador. Las cámaras reconocían el movimiento del jugador y lo trasladaban a la pantalla.
Después llegaron el seguimiento de manos en realidad virtual, los sensores corporales y los controles mediante gestos o voz. La ironía es que los mandos tradicionales siguen gozando de excelente salud, pero la forma de jugar que sorprendía a Marty sí llegó a existir.
9. Las zapatillas que se ajustan solas (esta casi casi…)
Las Nike MAG de Marty son uno de los objetos más recordados de la trilogía. En cuanto introduce el pie, los cordones se tensan automáticamente. La escena convirtió unas zapatillas ficticias en un icono y acabó empujando a la propia Nike a intentar fabricarlas.
En 2011 apareció una primera edición limitada de las MAG, aunque todavía no incorporaba el ajuste automático de la película. El salto decisivo llegó el 21 de octubre de 2015, la fecha exacta del viaje de Marty, cuando Nike mostró a Michael J. Fox un prototipo funcional. En 2016 se distribuyeron mediante un sorteo benéfico 89 pares con tecnología de ajuste adaptativo. Ese mismo año, la compañía presentó HyperAdapt 1.0 como un modelo de uso más amplio.
No se convirtieron en el calzado habitual de 2015… pero la fantasía se hizo realidad casi en la fecha señalada por la película.

10. La nostalgia por los años ochenta convertida en negocio
Una de las mejores intuiciones de la película no era tecnológica.
El Café 80’s imagina un establecimiento de 2015 decorado con recuerdos, música, videojuegos (donde ocurre la escena que hablamos antes) y personajes de la década en la que Marty había crecido. Para los adolescentes del futuro, 1985 era ya una época remota y pintoresca.
La realidad ha superado la broma.
Restaurantes temáticos, reediciones de consolas, música synthwave, prendas retro, remakes, secuelas y series ambientadas en los ochenta han convertido aquella década en una poderosa industria cultural. La propia trilogía forma parte de ese fenómeno: cada aniversario devuelve el DeLorean, el chaleco de Marty y el condensador de flujo a escaparates y redes sociales.
El futuro de Hill Valley entendió algo fundamental: cada generación termina vendiendo su juventud como nostalgia. En El Reto Histórico ya recorrimos ese universo estético en Los 80’s: cultura pop.
Las predicciones de Regreso al futuro que todavía no se han cumplido
La lista no estaría completa sin recordar los grandes ausentes. Los patinetes llamados comercialmente hoverboards utilizan ruedas y no flotan como el de Marty. Existen prototipos que levitan mediante campos magnéticos o impulsan a una persona sobre el agua, pero ninguno ofrece la libertad del aeropatín de la película.
Tampoco disponemos de coches voladores de uso cotidiano, de chaquetas que se sequen solas, de pizzas deshidratadas listas en segundos ni de un reactor doméstico capaz de convertir basura en la energía necesaria para viajar en el tiempo. Los hologramas publicitarios han avanzado, pero el tiburón de Jaws 19 todavía pertenece a los efectos visuales.
Y quizá sea mejor así.
Regreso al futuro II sigue resultando divertida porque mezcla aciertos sorprendentes con exageraciones imposibles. Su valor no consiste en haber predicho exactamente el año 2015, sino en haber reconocido hacia dónde se dirigían algunas obsesiones de 1989: pantallas por todas partes, comunicación inmediata, máquinas que nos escuchan y una nostalgia cada vez más rentable.
Como ocurre tantas veces en la relación entre Hollywood, la historia y la verosimilitud, la ficción no necesita acertar en todos los detalles para dejar una imagen duradera. A veces basta con lanzar una idea al futuro y esperar a que alguien intente construirla.

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