Afirmaba Alfonso X “el Sabio” que los juegos de mesa tenían gran ventaja sobre las demás actividades lúdicas o “deportivas”. Eran algo asequible a todas las clases sociales, incluso podían ser practicados en cualquier lugar o momento.
¿Qué es exactamente este libro de Alfonso X?
Se trata de un manuscrito de 98 páginas iluminado con 150 ilustraciones. En su interior podemos encontrar la descripción más antigua de varios juegos de mesa medievales de oriente y occidente, muchos de los cuales existen hoy en día, además de los problemas de ajedrez más antiguos que se conocen en Europa.
Según teorías del Museo del Juego de Madrid, pudo haber sido redactado entre 1262 y 1264, cuando el Rey Alfonso se acomodó en Sevilla tras haber dominado con éxito la insurrección de Niebla.
Este libro fue començado e acabado en la cibdat de Seuilla: por mandado del muy noble Rey Don Alffonso fijo del muy noble Rey Don Fernando e dela Reyna Donna Beatriz.
Sennor de Castiella e de León de Toledo de Gallizia de Seuilla de Cordoua de Mvrcia de Iahen de Badaioz e dell Algarue.
En treynta e dos annos que el Rey sobredicho regno. En la Era de mill e trescientos e veynte e un Anno
(extracto del libro)
Está considerado, obviamente, el documento más importante para la investigación de los juegos de mesa medievales. El original se conserva en la biblioteca del Monasterio de El Escorial y una copia, realizada en 1334, es propiedad de la biblioteca de la Real Academia de la Historia.
Estructura del Libro de los Juegos
El libro de los juegos está dividido en siete partes, número de significante carga religiosa:
- El libro del ajedrez. (Folios 1r a 64r)
- El libro de los dados. (Folios 65r a 71v)
- El libro de las tablas. (Folios 72r a 80r)
- Ajedrez y tablas decimales. (El grant açedrez) (Folios 81r a 85v)
- Otros juegos de mesa. (Açedrez de los quatro tiempos) (Folios 87r a 89v)
- El libro del alquerque. (Folios 91r a 93v)
- Juegos astronómicos. (Folios 95r a 97v)
1. Libro del Ajedrez
Se pueden identificar fácilmente las láminas pertenecientes a esta sección, puesto que aparece en la cabecera de todas el texto “Libro del Acedrex”. Aquí se describen las reglas del ajedrez junto a 103 problemas, de los cuales 89 se han identificado también en otros tratados de origen árabe.
Curiosamente, el monarca castellano le dedica a esta parte tanto folios como cuadros tiene el tablero de ajedrez: 64.
2. Libro de los dados
Pertenece a esta parte la famosa representación del monarca, sentado en su trono, con actitud de dictado (seguramente éste mismo libro) y con los escudos de Castilla y León visibles en su manto. Junto a sus respectivas miniaturas, describe 12 juegos de dados, cuyos nombres son:
- Mayores
- Triga (3 variedades)
- Azar o reazar
- Marlota
- Riffa
- Par con ass
- Panquis
- Medio azar
- Azar pujado
- Guirguiesca
Resumen explicativo de la Guirguiesca
Para no extendernos, destacaremos el mencionado de entre estos 12. Probablemente el juego que más se cita en los tratados matemáticos de los siglos XVII y XVIII, lo que muestra sin lugar a dudas la contribución de Alfonso X a la historia del Cálculo de Probabilidades gracias a este libro.
En este juego los jugadores (1 y 2) juegan con dos dados. Existen dos combinaciones a tener en cuenta, las de Azar {2,3,11,12} y las de Suerte {4,5,6,7,8,9,10}. En este juego se afirma que “Los que quisieren jogar han de alançar primeramientre batalla e el que la venciere, lançará primero…”, es decir, que se tiran los dados para ver quien inicia el juego.
Comienza —por ejemplo— lanzando el Jugador 1 (tras hacer su apuesta); si sale una puntuación Azar, gana y el juego concluye en este primer lanzamiento, pero si sale Suerte, ésta le corresponde al jugador 2 y, entonces, éste puede o no, hacer un envite (proponer una contra apuesta) al Jugador 1. En este caso, éste último debe aceptarlo o, si no, pierde.
En la miniatura que acompaña al juego se observa cómo el jugador de la izquierda levantada su mano como señal del envite, en la mesa ha salido 4.
En el caso de que el jugador 2 propusiera alguna apuesta, la puntuación 4 sería fijada y entonces el jugador 1 podría ganar si los dados sacasen un “encuentro” (misma cifra fijada, en este caso 4), perdería si sacase un Azar y, si sacase una suerte distinta a la fijada entonces pasaría a lanzar dados el jugador 1 generándose otra serie de subjuegos, que mayormente ganaría el jugador 1 si no saca un “encuentro”.
3. Las tablas
En el epígrafe inicial del libro se mencionan las medidas y formas de los tableros, así como sus modalidades, que expondremos de manera breve según nos cuenta el Museo del Juego:
- “Las quince tablas”: quince fichas y tres dados cada jugador, una modalidad de origen romano.
- “Los doze canes o doze hermanos”: creado para los niños, se usan doce fichas.
- “El doblet”: tres dados y doce fichas.
- “Las fallas”: se jugaba con quince fichas, trece se colocaban “en la casa del seys” y las otras dos en la “contraria”.
- “El seys e dos e as”: quince fichas colocadas inicialmente en tres grupos; tres fichas en A, cuatro en B y ocho en F, y tres dados.
- “El juego que llaman de Espanna Emperador”: Juego de mesa (de tablas) inventado por el propio Rey Alfonso X, se jugaba con tres dados. Comienza colocando el jugador de blancas quince fichas en la casilla T y el de rojas sus quince en la S. En dirección contraria al alfabeto hay que llegar al cuadrante F-A, comenzando a tirar las blancas para compensar la desventaja de la colocación inicial, a la que vuelven las fichas capturadas.
- “El medio emperador”: es lo mismo que el anterior pero jugado con dos dados.
- “Cab e equinal”: similar a los anteriores, con quince fichas y tres dados.
- “Todas tablas”: es el actual juego del Backgammon. Se juega con dos dados.
- “Laquet”: No hay capturas y ambos jugadores siguen el orden alfabético en la dirección del movimiento hasta llegar a S-Z.
- “La Buffa de Baldriac”: se juega con tres dados y los jugadores tienen inicialmente todas sus fichas fuera del tablero. Las blancas van entrando en el cuadrante A-F, moviéndolas en dirección al alfabeto hacia S-Z de donde deben ser sacadas. Las rojas entran en el cuadrante L-G, mueven en el sentido contrario al alfabeto y son sacadas en el cuadrante R-M.
- “Los Romanos Reencontrat”: con todas las fichas fuera del tablero, ambos jugadores recorren el camino en el mismo sentido, entrando las blancas en A-F para salir en S-Z, y las rojas entran en M-R para salir por G-L. Tres dados, y no se pueden doblar las fichas en la mitad propia de cada jugador.
4. El Grande Acedrex
El Grande Acedrex se juega en un tablero de doce por doce casillas. Cada jugador tiene (lo normal en un combate medieval):
- peones: 12
- rey: 1
- grifo: 1
- cocodrilos: 2
- jirafas: 2
- unicornios (o rinocerontes): 2
- leones: 2
- torres: 2
Cada jugador tiene a los 12 peones en la cuarta fila, desde su punto de vista. Las torres van en las puntas del tablero, los leones en el segundo y undécimo escaque en el lado de cada jugador, los unicornios en el tercero y décimo, las jirafas en el cuarto y noveno, y los cocodrilos en el quinto y octavo. El rey blanco está en el escaque central izquierdo del lado del jugador que tiene las piezas blancas, y el negro está en el escaque central derecho para el jugador con piezas negras. En el escaque central restante, cada jugador tiene su grifo.
Este sería, sin duda, el “Warhammer” de los juegos de mesa medievales.
Reglajes de las fichas:
- Torre, Rey y peón se mueven como los actuales; el cocodrilo sería idéntico al alfil moderno también.
- El grifo funciona como un alfil, pero al final de su movimiento puede hacer un movimiento ortogonal.
- El unicornio sale como un caballo y luego funciona como un alfil moderno.
- El león salta tres escaques en cualquier dirección, puede también saltar otras piezas.
- La Jirafa mueve un escaque horizontalmente y luego cuatro verticalmente.
5. Açedrez de los quatro tiempos
Se trata de un juego de mesa medieval inspirado en las cuatro estaciones, utilizando las piezas del ajedrez “clásico” y un dado de 6 caras.
Es un juego basado en el ajedrez, pero para cuatro jugadores y en el que se usa un dado, representando cada uno una estación, elemento y “fluido”:
- El verde, primavera, el aire y la sangre.
- El rojo, verano, el fuego y la bilis amarilla.
- El negro, otoño, la tierra, y la bilis negra.
- El blanco, el invierno, el agua y la flema.
El dado afecta en lo siguiente:
- 6 permite mover el rey,
- 5 un general (la reina),
- 4 el caballo,
- 3 la torre,
- 2 el alfil
- 1 un peón.
Cuando no se puede mover la pieza señalada, se pierde el turno. También se puede jugar con dos dados y elegir la pieza según salga.
6. Juego del alquerque
Existen diferentes modalidades que varían según número de jugadores, tablero, con o sin dados.
Alquerque proviene del árabe al qirkat y tal vez ya se jugaba en el antiguo Egipto, preservándose tableros grabados en piedra en varios templos y murallas. El alquerque de doce se fusionó en el siglo XV con el tablero de ajedrez y dio lugar a las damas.
7. Juego de astronomía
Es un juego de mesa para 7 jugadores, con un tablero de 7 lados y 8 círculos que representan los 8 cielos, dentro del último círculo se sitúan los signos del zodiaco. Cada jugador escoge un planeta.
Fuentes:
MOLINA MOLINA, Angel Luis (1998) Los juegos de mesa medievales
BORDONS ALBA, César. “El ajedrez, juego de reyes”
CASTRO, J. (2007). “Alfonso X el Sabio. Libro de los juegos: acedrex, dados e tablas. Ordenamiento de las tafurerías”. Madrid. Fundación José Antonio de Castro.
CARDENAS, A. (1990) “Alfonso’s Scriptorium and Chancery: Role of the Prologue in Bonding the Translatio Studii to the Translatio Potestatis”, en Burns, R.I., (ed.) Emperor of Culture. Alfonso X the Learned of Castile and His Thirteenth-Century Renaissance, Philadelphia
CARDENAS, A. (1992) “Alfonso X nunca escribió castellano drecho”, en Vilanova, A., (ed.), Actas del X Congreso de la Asociación Internacional de Hispanistas, I, Barcelona
DOMINGUEZ RODRIGUEZ. (1987) “El Libro del los juegos y la miniatura alfonsi” en Libros del ajedrex, dados y tablas, Valencia
VV.A.. Trabajos publicados por el Museo del Juego (Madrid)
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